quarta-feira, 27 de maio de 2009

O Mundo da Magia e da Fantasia do RPG

De Alécio

Houve um dia que meu irmão me falou sobre um certo e interessante jogo de mesa. Era o RPG, que significa Rolling Player Game. Disse me que era uma espécie de jogo que permitia entramos num mundo épico, cheio de dragões, guerreiros, elfos, anões, duendes, e as coisas mais estranhas jamais vistas no mundo real e que poderíamos tentar a ação que quiséssemos com o personagem que controlávamos. Resolvemos fazer um teste. Nos unimos e compramos um RPG para inciantes chamado "AD&D Fisth Quest". Não poderíamos imaginar que existia um jogo tão divertido.

O "AD&D Fisth Quest" vinha com um livro de regras e aventuras, encarte magias, um cd, mapas referente às aventuras e dados de 4, 6, 8, 10, 12 e de 20 lados.

O encarte de magias era destinado personagem mago se alguém escolhesse controlá-lo. Neste encarte havia descrições de encantos que o mago poderia praticar, tais como a funções e duração do encanto de cada encanto. Os encantos eram algo como "encanto para diminuir pela metade o tamanho do oponente incluindo a sua força e destreza", encanto de luz permanente o qual ilumina o local como uma tocha na escuridão, etc.

Começamos a jogar sem entender nada de RPG. Me escolheram como mestre do jogo, e fomos então seguindo as instruções do cd. De inicio não foi tão empolgante, pois o cd interpretava os personagens do jogo. Era uma coisa meio que pré-gravada, mas os personagens dos jogadores poderiam morrer em combate. Isso dava um pouco de emoção ao jogo.

Jogamos todas as aventuras (se não me engano foram 3) que vieram no livro. A vontade de continuar jogando era evidente no comportamento dos jogadores que comentavam os acontecimentos da última partida e o que poderia acontecer na próxima. Faziam uma avaliação do que conseguiram conquistar em armas e poder ao longo da aventura.

Como o Fisth Quest era o básico do básico do Advanced Dungeons and Dragons, ao terminar de jogar as aventuras contidas no livro migramos para o modulo mais avançado. Ainda jogávamos usando bonecos num mapa quando descobrimos o sistema de GURPS de RPG. Neste sistema poderíamos usar somente a imaginação. Eu como mestre do jogo, descrevia a situação, os monstros, o ambiente e cada jogador imaginava à sua maneira. As aventuras ficaram muito mais interessantes. Passei usar criatividade e criar minhas próprias aventuras. Também estabeleci maiores ganhos de pontos de experiência para os jogadores que representassem seus personagens como num teatro não só na fala como também nos seus gestos.

Ainda no sistema Gurps, usa-se 3 dados de 6 lados, o que facilitava e simplificava as jogadas, além desses dados comuns poderem ser comprados em qualquer armarinho da cidade.

Nas aventuras que criei, participaram cerca de 7 jogadores. Eram eles, um guerreiro, um clérigo, um mago, um guerreiro índio, um ladrão, um elfo e um anão. Este grupo enfrentaram cobra de sete cabeças, um dragão, magos poderosos, orcs, ogros, monstros da floresta, lobisomens, lobos do deserto, homens lagarto, resolveram enigmas e as mais diversas situações.

Uma das mais interessantes ações num RPG é a de poder dialogar com os personagens do jogo. Os personagens não jogadores, os quais são controlados pelo mestre. Você poderá falar o que quiser e ocasionará uma reação diferente dependendo da natureza do personagem, qual o seu tipo de comportamento, etc. Dados que o mestre sabe sobre ele, fazendo-o agir de acordo.

Vi uma coisa interessante acontecer com as pessoas que jogaram RPG comigo. Elas criaram interesse por lerem livros sobre o tema e passaram a ser pessoas mais criativas. Mas por agora chega. Depois conto o que aconteceu nas aventuras empolgantes que participamos.

Esteja a vontade para comentários.